原創(chuàng)|行業(yè)資訊|編輯:吳秋紅|2023-04-17 11:28:35.640|閱讀 170 次
概述:過(guò)往30年,PC端的3D輕量化功能取得了令人難以置信的進(jìn)步.但從可視化的角度來(lái)看,工程領(lǐng)域幾近處于相對(duì)停滯的狀態(tài).3D WEB端渲染工具HC在2021版本中,推出了基于PBR(Physically Based Rendering)的渲染特性以提供更高質(zhì)量的渲染技術(shù).PBR將材料表示為一系列方程,這些方程對(duì)光如何從表面反射進(jìn)行建模,再通過(guò)GPU上運(yùn)行的著色器代碼進(jìn)行有效地實(shí)現(xiàn).
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在2021版本中,推出了基于PBR(Physically Based Rendering)的渲染特性以提供更高質(zhì)量的渲染技術(shù)。
PBR將材料表示為一系列方程,這些方程對(duì)光如何從表面反射進(jìn)行建模,再通過(guò)GPU上運(yùn)行的著色器代碼進(jìn)行有效地實(shí)現(xiàn)。
在過(guò)去的30年里,PC端的功能取得了令人難以置信的進(jìn)步!如果沒(méi)有它們,我們就不會(huì)有一個(gè)價(jià)值數(shù)百億美元,蓬勃發(fā)展的游戲行業(yè)。
盡管計(jì)算機(jī)圖形化技術(shù)已經(jīng)取得了這些進(jìn)步,但從可視化的角度來(lái)看,工程領(lǐng)域幾近處于相對(duì)停滯的狀態(tài)。
我們今天在很多CAD造型軟件中看到的模型效果與20年前的效果圖沒(méi)有太大區(qū)別。
在圖形方面,游戲行業(yè)長(zhǎng)期以來(lái)一直提供實(shí)時(shí)、高質(zhì)量的渲染,工程界對(duì)此的渴望主要局限于營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)。
我們相信,隨著仿真越來(lái)越多地融入到設(shè)計(jì)過(guò)程中,這種情況將會(huì)改變。
HOOPS Communicator在2021版本中,推出了基于PBR(Physically Based Rendering)的渲染特性以提供更高質(zhì)量的渲染技術(shù)。
PBR將材料表示為一系列方程,這些方程對(duì)光如何從表面反射進(jìn)行建模,再通過(guò)GPU上運(yùn)行的著色器代碼進(jìn)行有效地實(shí)現(xiàn)。
我們可以通過(guò)兩種方式使用這個(gè)新特性:
1.通過(guò)HC自帶的轉(zhuǎn)換器(或libconverter)加載包含PBR材質(zhì)信息的glTF模型文件。
2.在Web Viewer加載標(biāo)準(zhǔn)CAD模型(不含PBR材質(zhì))后,通過(guò)API為模型設(shè)置PBR材質(zhì),并應(yīng)用PBR材質(zhì)進(jìn)行高質(zhì)量渲染。
2023年,和HOOPS Communicator在以往版本的基礎(chǔ)上,發(fā)布了為消費(fèi)者和工業(yè)設(shè)計(jì)應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員,在人工和自然環(huán)境中增強(qiáng)3D對(duì)象圖形渲染逼真度的功能。
增加了對(duì)Material Clearcoat的支持,使其能夠在固體材料或表面上形成保護(hù)層(類似清漆、拋光效果),展現(xiàn)出光澤、反射和顏色深度。
以往工程師們只關(guān)心他們的設(shè)計(jì)以最佳方式工作,而不需要照片級(jí)真實(shí)感渲染。 因此,盡管有部分CAD系統(tǒng)提供了使其模型看起來(lái)更逼真的功能,但很少有用戶利用它。
隨著模擬仿真(數(shù)字孿生)向上游發(fā)展并成為設(shè)計(jì)過(guò)程的一部分,這種情況將發(fā)生變化。
要進(jìn)行有效的仿真模擬,設(shè)計(jì)師通常需要在模型中包含材質(zhì)定義(無(wú)論是屋頂?shù)拇纱u類型還是零件的材料規(guī)格)。
在許多情況下,一旦設(shè)置了材質(zhì),CAD系統(tǒng)就可以啟動(dòng)表示該材質(zhì)的著色器,從而在沒(méi)有額外成本的情況下提供高質(zhì)量的渲染。
以SOLIDWORKS為例,一直以來(lái),它憑借realview功能,在為材質(zhì)提供高質(zhì)量著色器方面一直處于領(lǐng)先地位。
未來(lái),隨著設(shè)計(jì)師為模擬目的設(shè)置材質(zhì),然后開(kāi)始看到逼真度的額外價(jià)值,有效仿真模擬的使用將變得更加廣泛!
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